Pola permainan Sweet Bonanza dipakai dosen Ekonomi UIN Raden Intan Lampung sebagai bahan kuliah untuk memahami psikologi keputusan mahasiswa.
Sweet Bonanza, sebuah permainan populer yang dikenal dengan grafis manis dan konsep yang menarik, telah menjadi inspirasi terbaru di bidang akademik. Dosen dari Fakultas Ekonomi UIN Raden Intan Lampung menjadikan permainan ini sebagai studi kasus dalam riset perilaku konsumen. Dengan menyoroti aspek-aspek strategis dan psikologis dari permainan ini, mereka berharap dapat lebih memahami bagaimana mahasiswa membuat keputusan finansial dan terkait pilihan dalam situasi yang berisiko. Riset ini membuka peluang baru dalam pendekatan belajar yang lebih interaktif dan aplikatif.
Sweet Bonanza dikenal dengan cara bermain yang sederhana namun menantang, menawarkan kombinasi unik antara keberuntungan dan strategi. Dalam konteks akademik, permainan ini digunakan untuk menggambarkan bagaimana keputusan impulsif dan strategis dapat mempengaruhi hasil. Dosen menggunakan ini untuk menjelaskan teori pengambilan keputusan, menunjukkan bagaimana faktor eksternal dan internal berkontribusi pada keputusan konsumen. Melalui analisis ini, mahasiswa dapat melihat bagaimana keputusan yang tampaknya sederhana dapat memiliki implikasi yang lebih kompleks.
Permainan ini juga menjadi alat yang efektif untuk mengeksplorasi aspek psikologis dari perilaku konsumen. Elemen-elemen visual dan audio dalam permainan dapat mempengaruhi suasana hati dan keputusan pemain. Dosen menjelaskan bagaimana elemen-elemen ini dapat memicu respons emosional yang kuat, memengaruhi cara seseorang membuat keputusan. Ini menjadi studi yang menarik mengenai bagaimana psikologi dan emosi dapat dipengaruhi dan dimanipulasi dalam konteks komersial.
Menggunakan permainan sebagai alat pembelajaran memberikan metode yang lebih interaktif untuk mahasiswa. Ini memungkinkan mahasiswa untuk berpartisipasi dalam simulasi yang mereplikasi kondisi nyata di lingkungan yang aman dan terkontrol. Dengan menyimulasikan skenario pengambilan keputusan ini, mahasiswa dapat memahami konsekuensi dari pilihan mereka dalam lingkungan yang mendukung pengembangan keterampilan analitis dan kritis. Ini adalah langkah maju dalam strategi pendidikan yang mengintegrasikan teknologi dan teori.
Riset ini juga melibatkan penggunaan analisis data yang diambil dari permainan untuk mengajarkan statistik dan matematika terkait perilaku konsumen. Mahasiswa diajarkan untuk menganalisis data, mengenali pola, dan membuat kesimpulan berdasarkan bukti empiris. Ini bukan hanya meningkatkan keterampilan analitis mereka tetapi juga memberi mereka pengalaman praktis dalam mengelola dan memanipulasi data dalam konteks nyata.
Kesimpulannya, mengintegrasikan elemen permainan ke dalam pendidikan memberikan banyak manfaat. Dengan memanfaatkan konsep dan mekanisme dari permainan seperti Sweet Bonanza, dosen mampu menjelaskan teori ekonomi yang kompleks dengan cara yang lebih mudah dipahami dan relevan. Ini membuka jalan bagi inovasi dalam metode pengajaran dan menegaskan pentingnya adaptasi pendidikan terhadap perubahan teknologi dan sosial. Inisiatif ini tidak hanya meningkatkan pemahaman akademis tetapi juga mempersiapkan mahasiswa untuk menghadapi tantangan di masa depan dengan lebih percaya diri dan siap.